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全球第三大市场的最新数据显示:付费用户比例提升至 21.6%,中大 R 群体占比达 22%,有 18.8%的人表示氪金过多对生活产生了影响。

近期,一项针对日本年轻人消费意识的调查结果新鲜出炉。日本三井住友金融集团旗下的SMBC Consumer Finance年度报告显示,近19%的日本年轻人因在游戏中过度氪金,导致难以维持日常生活开销。此次调查有1000名20至29岁的年轻人参与,涵盖生活多个消费领域的支出习惯,其中也包括娱乐消费情况,下面一起来看看他们在游戏上的花钱情况。

### 一、游戏付费人数上升,平均支出下滑
调查表明,有21.6%的人在游戏中进行了金钱消费,较去年调查结果上升了5.8个百分点。其中,男性用户占比28.2%,同比上升7.4%,增长幅度更大;女性用户占15%,同比上升4.2%。

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虽然游戏付费人数增多,但平均花费金额呈下降趋势。整体平均支出减少了891日元,从去年的5138日元降至今年的4247日元。其中,男性支出减少了1237日元,从5698日元降至4461日元;女性减少了216日元,从4060日元降至3844日元。

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### 二、更多人愿在游戏中花钱获回报
当被问到是否愿意在游戏中花钱以获得优势时,17.9%的人表示同意,其中男性占23.8%,女性占12%。与去年12.3%的占比相比,人数比例明显上升,且男性用户提升比例高于女性用户。

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对于是否不花钱就无法享受游戏乐趣,20.8%的人表示同意,较去年的18.1%有小幅上升。其中,男性占比23.2%,女性占比18.4%。

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22%的受访者表示不介意在游戏中花大价钱获取想要的物品或角色,较去年调查结果明显上升7个百分点。其中,男性用户占比25.8%,女性占比18.2%,两者占比上升幅度均很明显。

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33%的人表示获得稀有物品或角色时会感到自豪,该比重与去年调查结果相差不大。

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总体而言,更多用户愿意在游戏中消费以获取竞争优势,尤其是男性用户。而且,无论男女,更多日本用户愿意在游戏中花大价钱获取心仪物品或角色,这意味着装饰类付费项目更具吸引力。

### 三、不少人因氪金过度影响生活
在被问及游戏内氪金经历时,18.8%的人表示曾因在游戏上花钱过多影响生活,23.9%的人表示曾后悔在游戏中花钱,可见因游戏氪金产生负面经历的人不在少数。

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按性别来看,曾因氪金过度影响生活的男性占比22.8%,曾后悔在游戏中氪金的男性占比27.2%,均比女性(分别为14.8%和20.6%)高出5个百分点以上。

### 四、游戏在订阅制服务中使用率排第三
对使用月费制/订阅服务的483名用户进行调查发现,他们当前使用的此类服务中,视频流媒体占比53.0%,音乐流媒体占比45.8%,占比明显偏高,可见很多人通过订阅制享受娱乐内容。游戏占比9.1%,排在第三,高于杂志・漫画(6.8%)、美容・化妆品(6.0%)等服务。

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### 五、可支配收入减少,娱乐消费需求高
在日本年轻人每月可自由支配金钱方面,最多人处于1万日元以下区间,占比29.2%;其次是1万日元以上~2万日元以下(13.7%)以及4万日元以上~5万日元以下(20.0%),整体平均为34605日元(约1774元人民币)。与去年调查结果相比,每月可自由使用的金钱平均减少了2491日元。

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按婚姻状况细分:
– 未婚男性减少了1995日元,从35900日元降至33905日元。
– 未婚女性减少了3816日元,从41300日元降至37484日元。
– 已婚男性减少了3464日元,从30541日元降至27077日元。
– 已婚女性减少了997日元,从30885日元降至29888日元。

所有群体的可支配金额均出现下降。

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在优先考虑的家庭开支项目方面,受调查的日本年轻人选择餐饮费(包括外出就餐)的比例最高,为50.1%;其次是兴趣・休闲娱乐支出(36.9%)和储蓄(34.0%),这表明相比储蓄,更多人倾向于将预算优先用于兴趣和娱乐等方面。

图片[11]-全球第三大市场的最新数据显示:付费用户比例提升至 21.6%,中大 R 群体占比达 22%,有 18.8%的人表示氪金过多对生活产生了影响。-精准获客

根据Sensor Tower的数据,2025年3月,全球消费者通过App Store和Google Play在移动游戏上的支出约为67.9亿美元,环比增长5.6%。日本以14.3%的占比成为全球第三大移动游戏市场。

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