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《原谅帽大作战》的火爆,是对“丧文化”进行的游戏化诠释。

在神亚游戏创始人、中国独立游戏联盟CiGA联合发起人刘惠斌看来,“当然选择原谅她咯”不只是一句玩笑话、一个表情包,更代表了当下流行的“丧文化”及其背后庞大的受众群体。《原谅帽大作战》的“爆红”,很大程度上是无意间借助了这种“丧文化”,惠斌称之为“游戏式的解读”。让我们在手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”第十三期报道中,一同了解《原谅帽大作战》爆红的故事。

图片[1]-《原谅帽大作战》的火爆,是对“丧文化”进行的游戏化诠释。-精准获客

《原谅帽大作战》安卓版上线10天,玩家数量就达到了100万。

玩法简单、画面简陋的《原谅帽大作战》一夜之间红遍网络。

毫无疑问,《原谅帽大作战》是当下最热门的游戏之一。其玩法极为简单,玩家操控小人捡起地上的帽子,以抛物线的方式扔到其他玩家头上。每成功给别人戴上一顶帽子,玩家就会获得一次“原谅”,最终“被原谅”次数最多的玩家赢得比赛。本质上,这是一款具有休闲竞技性质的io类游戏。

凭借新颖的题材和媒体的报道,《原谅帽大作战》迅速走红。就连惠斌自己都不清楚,从游戏流出至今,到底有多少用户涌入。仅在TapTap上,《原谅帽大作战》安卓版的下载量就超过了70万次;在B站,有累计400位UP主围绕该游戏上传了节目。而最初推出的Html5版本的数据,则难以统计。

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在B站搜索《原谅帽大作战》,有21页的搜索结果。

惠斌解释道:“其实游戏一开始只是进行内部小规模测试,后来被一些游戏网站抓取到链接,就突然大规模传播开了,这让我们始料未及。当时游戏甚至都没接入统计功能,所以Html5版本具体涌入了多少用户,我们也无从得知。”

不过,惠斌坦言自己不太在意用户量、次留等数据。在他看来,现阶段《原谅帽大作战》的完成度只有15%,他和团队更关心玩家的行为。“上线半个月后的数据分析显示,超过75%的‘流量’来自浏览器输入网址,这一方面说明我们的分享功能存在缺失,另一方面也证明了媒体和直播在游戏传播中起到了关键作用。”

游戏一夜爆红的背后,更多是“丧文化”的胜利。

io、休闲竞技、独立游戏、Html5,这些都是《原谅帽大作战》的标签,也是其成功的因素。但不可忽视的是,表情包及其背后的流行文化在传播过程中也起到了重要作用。用惠斌的话说:“这些条件,缺一不可。”

《原谅帽大作战》中的“绿帽”“原谅她”等元素,属于流行文化中的亚文化,惠斌将其定义为“丧文化”。“‘丧文化’并没有明确的定义,但‘屌丝’‘感觉身体被掏空’等网络用语和表情包都属于‘丧文化’的范畴。实际上,我们每天都生活在‘丧文化’的包围中。”惠斌认为,“丧文化”的受众群体甚至比二次元文化的受众群体还要庞大。

通过对《原谅帽大作战》玩家来源的分析,惠斌发现“丧文化”受众群体呈现出以下特征:一是超过80%的“丧文化”群体是30岁甚至25岁以下的年轻人,且以男性为主;二是他们对“丑”的事物更感兴趣,比如夸张的表情包;三是小于20岁的这部分人群极度“宅”,对“女装大佬”“大屌萌妹”等易装主播有特殊偏好。

惠斌表示:“在我看来,《原谅帽大作战》的一夜爆红,更多是‘丧文化’受众群体情感共鸣的体现,是‘丧’文化在游戏领域的解读。”

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容易被忽略的“丧文化”用户群体,往往也是直播和二次元的受众。

抓住用户核心需求,建立坚实核心壁垒。

《原谅帽大作战》第一个版本的制作工期仅为四天。因此,现阶段惠斌和神亚游戏团队一直在对游戏进行优化,如提升前端用户体验和后端服务器的稳定性。惠斌预计,一个月内可以完成游戏服务器的优化,届时业界和玩家将看到一个相对完整、成熟的版本。

目前,除了在TapTap查看玩家留言、收集意见外,神亚游戏还运营着近20多个QQ、微信群,倾听玩家心声。惠斌要求团队尽量做到“只要玩家的修改意见能在一小时内完成,就进行优化”。

不过,游戏的核心玩法和展现形式不在团队的修改范围内。“《原谅帽大作战》的核心玩法很简单,画面甚至可以用‘丑陋’来形容,但正是竞技和表情包这两点,抓住了玩家的核心需求。所以在其他方面,玩家对我们还是比较宽容的,这就是所谓的‘强需求’理论。”

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“丧文化”与每个人都息息相关。

尽管一夜爆红,但《原谅帽大作战》目前并未给神亚游戏带来太多收入和利润。一方面是因为游戏刚上线时流量被浪费;另一方面,这类轻度游戏的广告转化率较低。神亚游戏希望未来能在游戏中加入商业元素,如mod模式、皮肤等。惠斌认为,这些付费点虽未精心设计,但传达了游戏并非免费的信号。

当然,游戏的爆红也带来了一个严峻的问题——盗版猖獗。截至目前,神亚游戏仅推出了Html5和专门为Taptap打包的安卓版本。但在App Store中,一款名为《绿帽大作战》的“高仿”游戏已获得千余条评价,保守估计下载量破万。

不过,惠斌对此并不十分担心。“其实情况还好,据我们了解,这款山寨游戏的实际下载量并不大。制作平台跳跃游戏是有门槛的。而且我们在TapTap有37万玩家关注量,等我们开放iOS版本下载时,这些关注量会释放出大量玩家需求,这是盗版产品无法企及的。值得一提的是,盗版游戏提交到TapTap的版本,在我们通知运营方后,不到两小时就被下架了。”

因此,神亚游戏现阶段的工作重点是加快其他版本的研发进度,并持续优化游戏。“《原谅帽大作战》真正的核心壁垒,在于对核心用户群体,即‘丧文化’受众的深入理解和研究。经过一个月的运营,我们有信心领先于其他模仿者。”

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TapTap论坛上有37万玩家关注《原谅帽大作战》。

《原谅帽大作战》的成功,是偶然中的必然。

惠斌略带自豪地说:“其实我预感到《原谅帽大作战》会火,但没想到会这么火。从产品的角度看,它的成功是偶然中的必然。”

惠斌所说的“必然”,源于他对游戏行业多年发展的总结。“整个游戏行业,无论在哪个平台,都会经历策略、回合、MMO和竞技游戏四个产品阶段。而一个平台的顶峰,往往伴随着一款竞技游戏的诞生。”

惠斌以街机、PC游戏和手游的发展历程为例来佐证自己的观点。“街机游戏的巅峰随着《拳皇》《街霸》等游戏的出现而到来,此后街机上再无超越它们的游戏。在PC端,《魔兽世界》是MMO游戏的最后辉煌,如今最受欢迎的《英雄联盟》《Dota2》等都是具有明显竞技特征的游戏。在手机端更是如此,《王者荣耀》的成绩足以说明一切。”

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《原谅帽大作战》使用的HTML5引擎Construt2有众多可发布平台,这表明它是一款成熟的引擎。

惠斌认为,这一规律同样适用于HTML5游戏。因此,立项时项目组就为《原谅帽大作战》确定了竞技属性的方向。他明确表示,未来游戏不会将副本、关卡等作为首要模式,而是要充分发挥竞技元素。

最后,惠斌希望《原谅帽大作战》能成为打开HTML5游戏市场的“敲门砖”,让大家看到这项技术和游戏载体带来的新可能,最终成为一款具有里程碑意义的作品。

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