许多手游的辉煌时刻往往出现在开服之初,然而《第五人格》截至目前的巅峰,却在公测7年后才到来。
今年1月Sensor Tower的数据显示,这款2018年上线的游戏,成为了网易2025年第一季度收入最高的手游。同时,网易2024年财报表明,《第五人格》2024年全年营收创下新高。
从iOS畅销榜能看出,自2024年初起,该游戏基本未跌出过畅销Top 50,还常居Top 10。
七周年时,游戏再度登上畅销榜Top 3。
《第五人格》不仅流水可观,全网讨论热度也极高。在微博游戏超话总榜、手游超话榜以及游戏超话周排行和月排行榜上,它都名列前茅。
在抖音,话题#第五人格 的播放量已超2124亿次。
更令人惊讶的是,《第五人格》火得不像一款传统的非对称竞技游戏。并非其核心竞技玩法被改变,而是在社区中,众多玩家热衷于围绕游戏角色开展cos、玩梗、整活以及剧情分析等二次创作,这与内容向游戏的讨论氛围颇为相似。
抖音、小红书上#第五人格 的热门内容
《第五人格》前不久的七周年庆典令人印象深刻:分上下两集播出的周年庆故事视频;大量福利内容;与日式RPG四大恐怖神作之一IB(《恐怖美术馆》)联动;制作全角色的七周年生日祝福视频等。
周年庆故事视频节选
一个非对称竞技游戏,有必要在内容上如此用心吗?带着这个疑问,葡萄君与《第五人格》主策陈匆进行了交流。
他表示,尽管游戏如今成绩出色,但此前数据并不稳定,2021年甚至掉出了畅销榜前150名。
此前,团队虽秉持“以用户需求为主”,但运营方式不够成熟。经过多年探索,才逐渐掌握在创新与用户需求间找到平衡的方法。在此基础上,爱玩梗、爱搞怪的玩家在2024年将游戏推向了新高度。
陈匆称,《第五人格》前后变化巨大,宛如两款不同的游戏。超越开服巅峰、达到新高度后,团队心态也有所转变:“早期,我们只求「苟下去」。现在,我们希望「活下去」。”
听完他的话,我明白了《第五人格》在成绩背后的改变:2018年,它是一款成功的非对称竞技游戏;如今,它正转型为一个内容质量不逊于二次元游戏的非对称竞技游戏IP,玩法独特,内容丰富。
现在的它,能吸引更多玩家,也肩负着更大的压力与潜力。
以下是整理后的对话内容,为方便阅读有所调整:
01 2021低谷期:运营略显青涩
葡萄君:这两年你们过得如何?
陈匆:数据态势良好。2022和2023年,日活和流水持续增长,2024年迎来爆发。
2024年8月,游戏日活创新高
要说感受,一方面很开心,去年初那段时间,下午茶都更频繁了;另一方面更加谨慎。
葡萄君:为何更谨慎?
陈匆:目前数据不错,需进行高点运营,这与以往差异较大。现在的决策会引发玩家更多讨论和强烈反应,所以要更加谨慎。
葡萄君:在达到如今的高度前,《第五人格》曾在iOS畅销第50 – 150名徘徊?
陈匆:是的,2021年,游戏数据跌入低谷。
一方面,政策调整使运营宣发压力增大。2019年开启未成年防沉迷,且国内行业和舆论环境对恐怖惊悚题材监管严格。
另一方面,自身长线运营存在不足。
2018 – 2020年,《第五人格》凭借怪诞的风格化美术和非对称竞技玩法,在手游市场占据一席之地。
现在回想,当初运营较为青涩。团队缺乏版本意识,运营节奏随意。参考其他游戏的赛季制,每个赛季推出新角色,节假日安排活动,但对赛季、活动和版本定位缺乏清晰概念,内容更新也无规律。
那时的活动常规,缺乏惊喜和新意。
葡萄君:有多常规?
陈匆:就是签到、战斗、小游戏三板斧。
葡萄君:确实常规。但从美术风格和玩法看,《第五人格》没有直接竞品,常规些似乎也合理?
陈匆:非对称竞技玩法不像吃鸡、MOBA那样耐玩,时间久了玩家容易流失。
葡萄君:所以团队对数据下滑有预期?
陈匆:算是有准备。政策影响和长线运营问题本应在2020年显现,但居家办公和版号常态化发放暂停,使数据下滑推迟到2021年。这虽不意外,但比预期来得晚。
02 公测对比现在:宛如两款游戏
葡萄君:当时做了哪些调整?
陈匆:发现问题后就开始想办法。受政策影响,我们在风格上做了调整,从恐怖转向悬疑,在保留风格化美术的基础上,对游戏画面进行和谐处理。
这样既保留了游戏特色,又降低了玩家上手的心理门槛,吸引了更多玩家。
图源小红书
同时,我们开始丰富游戏的剧情、人设等内容体验。团队观察到其他游戏的剧情资料片效果不错,便想尝试。
葡萄君:《第五人格》是非对称竞技游戏,能借鉴吗?
陈匆:我们与其他竞技游戏不同,有完整的世界观和剧情背景,玩家扮演侦探奥尔菲斯,受委托调查欧利蒂丝庄园的失踪案,在内容拓展上有空间。
此前我们侧重核心竞技玩法,剧情投入不足,公测后主线剧情三年未更新。
直到2021年11月,我们重启剧情资料片,完善了侦探故事,引入新设定和新人物。
葡萄君:若玩家对这些不感兴趣怎么办?
陈匆:拓展剧情和人设,是因为发现部分玩家对内容感兴趣。早期角色设计简单,只有立绘、技能介绍和推演任务。
现在推出新角色,会配套PV、EP(角色曲)、角色剧情、角色生日和相关活动等内容。
七周年推出的新监管者“杂货商”的故事视频
每逢角色生日,官方都会发声庆祝
以前玩家只能用角色竞技,现在角色在庄园有剧情演出和丰富设定。
葡萄君:有点二次元游戏的感觉了。
陈匆:虽比不上真正的二次元游戏,但在竞技游戏里,《第五人格》偏二次元。推出剧情资料片后,角色粉玩家占比逐渐增加。
当然,内容只是一方面,运营节奏也稳定了很多。
现在团队以春节、4月份周年庆(以福利为主)、暑假(大型联动 + 新玩法)、11月(剧情资料片)四大节点为核心,每两周更新一次活动,避免出现长草期。
同时,活动投入的资源也更多。
比如春节,会在游戏里设计玩家一起看烟花、逛闹市的场景。
早期IP联动可能只出时装,这次七周年与IB联动,不仅有时装,还还原了场景和剧情解谜内容。
图源B站@米优啦
葡萄君:调整运营策略前后,《第五人格》变化大吗?
陈匆:从运营层面看,完全是两款游戏。关键是运营思路变了。
2018年就提出“以用户需求为主”,但设计时想法过多,没平衡好关系。
随着对游戏和用户理解加深,设计能力提升,我们才做出更符合玩家预期、自己也满意的内容。
03 爆火出圈:《第五人格》玩家有多“抽象”?
葡萄君:这些尝试2020 – 2021年就开始了,为何去年初数据才突然爆发?
陈匆:首先,游戏内容扎实,角色塑造、玩法和美术形成了护城河,为玩家二次创作和玩梗提供了条件。
网上很多《第五人格》梗图和整活内容都与角色人设和故事相关,内容越丰富,玩家创作空间越大。
图源B站@帅哥伊斯买裤衩
在此基础上,去年初营销发力,举办了不少创作者活动,鼓励玩家玩梗,带来了大量流量。
葡萄君:何时发现玩家爱玩梗的?
陈匆:很早就看到梗图和表情包了。我们的用户多为年轻人,喜欢在网上表达、玩梗,这很正常。而且年轻人压力大,玩梗能释放压力,挺好的。
在短视频时代,梗图、表情包和整活视频传播快,平台也让用户更敢于表达。但《第五人格》因梗破圈成为热点,出乎意料。
葡萄君:年轻人不止玩《第五人格》,为何这款游戏玩家的“抽象”整活能出圈?
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