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2025年中国二次元手游发展趋势

2025年,最迟2026年,很可能会是二次元游戏(以下简称“二游”)最后的大年。像《明日方舟:终末地》《二重螺旋》《异环》《望月》《无限大》等,这些各品类中的大型制作,预计都会在这两年内推出。然而当下,几乎没有更多大型二游立项的消息传出。

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新团队不再入局二游,原因很简单:入局门槛不断提高,而市场整体规模却在持续萎缩,收回成本愈发困难,想要获得用户满意更是难上加难。前些年二游市场的繁荣景象,如今已逐渐消逝。

在此情况下,二游需要被重新审视,甚至重新设计。也就是说,市场急需一款像《明日方舟》或者《原神》那样具有影响力的产品来改变现状。

这款产品不一定要像前两者那样实现破圈,但必须带来彻底的革新,重新唤起用户对二游的喜爱,让这个品类重新焕发生机。否则,即便推出再多新品,也只是徒劳无功。

某大厂CEO表示:“两三年前我就觉得,现有的二游模式应该在2024年结束。所以我们一直在尝试新的东西,反正都得创新,不做新的就只能被淘汰。”

那么,这些尚未面世的二游,能否承担起改变市场的重任呢?虽然目前还无法下结论,但我们可以看到,它们确实推出了不少新元素,试图适应市场的新规则。

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《明日方舟:终末地》

01 新一代二游的不同之处

这一批二游和以往的产品有何不同呢?从刚才提到的5款声量较大、展示较多的产品来看,它们的创新逻辑主要体现在新题材、新玩法和新模式三个方面。

新题材是塑造二次元品类差异化的重要手段。被戏称为“二次元GTA三杰”的《异环》《望月》和《无限大》,都以现代都市题材为切入点,并融入都市传说等元素,带来了全新的内容体验。

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《无限大》

相较于常见的异世界奇幻冒险或科幻末世题材,现代都市题材更注重人与人之间的交互,话题也更贴近生活,给玩家带来了截然不同的感受。

《明日方舟:终末地》则独树一帜,它自创了一种类似“工业科幻”的新颖风格,还融入了许多中国玩家熟悉的生活元素。其最具代表性的国风场景,不仅具有古典中国风特色,还融合了现代中国的特点。

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这院子很有生活气息

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新题材往往会带动新玩法的加入。例如,都市题材的产品大多融入了赛车玩法,其中《望月》还添加了类似塞尔达以及帕鲁的玩法元素。

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《望月》

再次测试版本的《明日方舟:终末地》,在玩法上也带来了更多新鲜感。一方面,它持续探索战斗与工厂玩法的双核循环;另一方面,通过提升玩法耦合度来增加内容体验的密度。

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《明日方舟:终末地》「再次测试」实机展示画面

《二重螺旋》虽然采用了常见的异世界题材,但在玩法上也有不少创新。根据我去年试玩的体验,它包含了割草清怪、远近程武器自由切换等一系列增强战斗爽感的设计。

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我认为,角色收集养成这一核心玩法,是近年来玩家最为关注的部分,也是新游们重点改进的方向。

收集养成方式一直是影响玩家对游戏评价的关键因素之一。新游们也针对这一点进行了创新。

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再测版本的终末地,游戏养成机制也得到了不少玩家好评

《二重螺旋》在这方面的尝试十分大胆,它让角色共用武器和加成道具,显著减轻了玩家的养成压力,是一次很有勇气的创新。

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02 规则改变的底层逻辑

新游们的这些尝试,能否颠覆旧有的二游模式呢?这取决于当前二游品类面临的问题。在我看来,主要有以下三个方面。

首先,尽管此前一些二游在产品形态和技术水平上有所提升,但给玩家带来的新鲜感却十分有限。自《原神》成功后,几乎所有二游都采用了类似的角色收集养成模式,甚至在商业化设计上也与《原神》如出一辙,包括大小保底机制、抽卡次数、定价以及“命座系统”等。在养成玩法上,也大多模仿《原神》刷圣遗物的方式。这使得二游市场看似丰富多样,实则千篇一律。

此外,二游的内容也日益固化。在故事走向方面,主角的头衔往往很响亮,但故事却缺乏吸引力。在角色塑造上,由于二游数量众多,很多角色要么让人感觉似曾相识,要么毫无记忆点。而二游的商业化模式离不开卖角色,因此内容品质,尤其是人设品质,不容忽视。

其次,近两年一些产品的游戏节奏未能跟上玩家的习惯。如今“主副游”概念盛行,不少玩家会同时玩多款二游,这意味着他们在每款游戏上投入的时间和金钱都十分有限。玩家对浪费时间的设计和高价定位愈发敏感,强行要求玩家在线时长的老方法已经过时。

我们在之前关于《明日方舟:终末地》再次测试的文章中提到,优秀内容的核心并非开放世界的形式,而是以满足玩家需求为目标,提供大量、高密度的差异化新鲜体验。

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《鸣潮》是一个比较成功的例子。从国际市场来看,这款游戏的声量和评价都呈上升趋势。根据我的体验,它满足了玩家“又爽又快”的需求:游戏操作感强、战斗演出华丽、副本和大世界难度低,让玩家感到爽快;养成资源副本耗时短(约1分钟)、次数少(每天约3次),节省了玩家的时间。

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《鸣潮》

在商业化方面,越来越多的二游开始重视礼包设计和卡池机制的创新,以减少抽卡中“吃保底”“歪卡”给玩家带来的挫败感,提升游戏的爽快感。

快节奏不仅要体现在玩法和商业化上,内容方面也需如此。现在二游剧情是否添加跳过选项的争论已经有了结果,这反映出玩家对冗长剧本的不耐烦。这种趋势与当下短剧的流行类似,受众希望获得无需等待、简单易懂的内容。

然而,这也带来了一个问题:如果二游采用宏大叙事,质量不高的话,玩家难以忍受漫长的铺垫;如果剧情过于简单,又无法吸引二游用户。因此,对于新团队来说,二游内容风格破局的关键在于让玩家既能快速了解剧情,又能喜爱角色。

在这方面,《蔚蓝档案》的做法值得借鉴。它在塑造角色和故事时,注重创意,例如“美少女抢银行”的剧情,节奏快、动机简单,但因其离奇而令人印象深刻。

最重要的是,现在一些二游为了追求差异化,容易失去二次元的独特味道。二次元味道虽然难以明确界定,但对于久经市场考验的玩家来说却至关重要。缺乏这种味道的产品,很难留住玩家。

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二次元收收味!

《绝区零》就是一个例子。这款游戏刚上线时,玩法和系统设计饱受争议,但经过大量修改后,迅速爆发出强大的生命力。这表明,《绝区零》原本就有一批喜爱其内容的潜在玩家。在我看来,它的内容风格是米哈游系列二次元产品中最具二次元味道的。

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再看老牌游戏《明日方舟》,这款上线近六年的游戏,至今仍保持着高人气。春节期间二游新春会的热闹氛围,最能体现一款游戏的内容魅力。玩家愿意创作二创作品、观看和讨论,这并非仅仅依靠新颖的玩法就能实现。多年来,《明日方舟》的二创氛围一直十分活跃,以“锦筵焕春时”新春会为例,不仅举办了线下观影活动,全片时长超过两个半小时,还有多达40多项单品二创视频,部分视频播放量破百万。此外,今年玩家还自发组织制作了四台不同主题的新春会。

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反之,那些一开始就将目标定位为泛用户的二游,往往难以取得成功。我观察到,一些看似是二游的产品,吸引的也只是二游玩家,但由于种种原因,不愿承认自己的二次元属性,至今都没有成功的案例。

多位二游从业者曾与我讨论过,在如今复杂的二次元舆论环境中,很多时候产品的内容风格并非由团队决定,而是由核心用户定义。顺应这一趋势取得成功的游戏并不少见。

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《无限大》

二游虽然规模不小,但仍是一个垂直赛道。其受众对玩法的要求并不苛刻,但只接受二次元题材。而且,玩家群体内部还存在着更多细分偏好,要让他们和谐共处并非易事。如果团队试图淡化产品的二次元属性以吸引更多受众,很可能会引发玩家的不满。

一款二游能否在上线初期吸引玩家关注,是决定其成败的关键因素之一。核心二次元用户善于挖掘游戏的传播点,为游戏增加热度。这一点在短视频领域表现得尤为明显:泛二次元博主的内容往往滞后于核心用户,许多二次元出圈的内容和梗都是由核心用户率先发掘,再由泛用户传播和放大。

随着新团队和新用户的加入,“二次元是什么”的问题变得更加复杂,能否抓住核心用户,成为考验厂商的关键。

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《异环》

03 结语

在竞争激烈的市场中,既要给玩家带来新鲜感和爽快感,又要保留二次元的独特味道,做二游真的需要极大的决心。与其依赖以往的成功经验,不如深入了解用户需求的变化,这才是更可靠的方法。

当下二

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