在如今AI大行其道的时代,“借助AI让自家游戏角色更具真人感”仿佛成了各大游戏厂商的执着追求。
这不,近期索尼利用AI驱动旗下游戏《地平线:西之绝境》主角Aloy一事,被匿名网友曝光。
据流出消息,玩家能通过语音与Aloy互动,她不仅能对玩家的问题对答如流,还会做出相应面部表情,力求贴近现实。
这种玩法确实有创新之处,但恐怖谷效应成了AI版Aloy难以跨越的障碍。有人发视频吐槽她语调呆板、表情惊悚,玩家根本无法专注于对话,光是看着那张动作极不自然的脸,就足以让人心理防线崩溃。
就在国外网友对Aloy直呼“怪异”时,米哈游创始人蔡浩宇的AI创业公司Anuttacon公布了旗下手游《Whispers from the Star》的预告片。
游戏中,女主Stella被困外星星球,需依靠玩家的实时语音和文字在太空求生。女主的反应和剧情完全由AI驱动,玩家的每一句话、每一个选择都会像蝴蝶效应一样,切实影响故事走向。
这次吐槽女主外貌的人少了,毕竟Stella很可爱,但这种随时会四目相对的“纯聊式”玩法,对社恐玩家不太友好。
先抛开游戏厂商的执念,面对不断涌现的AI驱动NPC,我不禁思考:游戏中的NPC是如何发展成现在这样的?未来又将走向何方?
01:想当年,NPC还是人工“智障”
几乎所有游戏都有带AI属性的内容,最常见的就是与玩家相爱相杀的NPC。NPC的智商和心机程度,直接影响玩家的游戏体验。
曾经,游戏里的NPC堪称“三无”:无情、无脑、无存在感。当你向《超级马里奥》里的蘑菇头深情表白时,它只会摆出僵硬表情,按预设动作来回走动,直到被你踩扁,结束短暂一生。
这种低智商的NPC常见于小游戏,玩家摸清规律后,就会对游戏失去兴趣。因此,变得更有心机、更有套路,是NPC的必然进化方向。
上世纪80年代,街机游戏《吃豆人》(Pac – Man)在美国爆火,随后风靡全球。这款仅24kb的游戏看似简单,实则蕴含精妙逻辑设计。
在《吃豆人》中,玩家要通过走位躲避幽灵围堵,而四个幽灵能巧妙配合,将玩家左右包抄。这便是游戏历史上首次出现的游戏AI。
那么,《吃豆人》作者岩谷彻是如何在小游戏中让NPC进行复杂配合的呢?其实,他为四个幽灵分别设计了独特行动路径。
红色幽灵(Blinky)最先出场,行动简单,始终紧追玩家。
粉色幽灵(Pinky)会在玩家吃掉五分之一的豆子后出动,它会堵截玩家前方四个身位的位置。
蓝色幽灵(Inky)在玩家吃掉五分之二的豆子时出现,它先确定玩家正前方一个身位为A点,红色幽灵位置为B点,连接AB并反向延长一倍的端点就是它的目标。它的路线最难预测,常从奇怪位置冲出堵截玩家。
橙色幽灵(Clyde)在玩家吃掉五分之三的豆子时登场,它性格“社恐”,只有与玩家距离超过8个格子时才追击,一旦靠近就会逃离,向地图左下或右下移动。
这样的AI设计,让四只幽灵移动时给人一种诡计多端、相互配合的错觉。
以上是《吃豆人》中幽灵的“追逐模式”,它与“散开模式”和“惊吓模式”组合,形成有限状态机数学模型。简单说,四个幽灵在某些条件触发时会转换行为模式。
例如,每局游戏中,幽灵会触发四次“散开模式”,它们会远离玩家,向地图四角移动,让玩家得以喘息,时间一到又转为“追逐模式”。此外,还有“受惊模式”,地图上的四个大豆子被玩家吃下后,玩家会变守为攻追击幽灵,幽灵则会逃窜。
三种模式切换,精准把握玩家的“不服”心理,让人欲罢不能,即便这局输了,也觉得下局能翻盘。
02:当AI开始带着NPC内卷,人类玩家慌了
随着游戏情景愈发复杂,有限状态机逐渐力不从心,行为树应运而生。行为树是树状结构,当NPC询问当前行动时,程序从“树根”出发,根据当前状态和条件向下搜索,直到NPC执行最终节点行为。
行为树基于有限状态机,更复杂,但有致命弱点。其本质是游戏作者提前为NPC设计的可执行行为,一些特殊场景可能未被考虑。结果可能是BOSS应对不了非常规战术,显得很蠢,严重时还会出现BUG,让玩家轻松通关。
比如《魔兽争霸3》的Tower Rush速攻战术,玩家在游戏早期将防御建筑建在对手家附近,限制其发展,实现速通。
这种因缺乏随机性导致的分支广度和深度不足,曾激发玩家的“抖M”属性,大家都希望有个游戏能狠狠虐自己。于是,蒙特卡洛树搜索与深度神经网络登场。
蒙特卡洛树搜索是决策时选最优解的算法。AI通过模拟大量随机行为评估结果,模拟次数增加会构建搜索树,找到最优解。很多棋牌回合制游戏的AI就用此算法。在它的加持下,AI征服欲爆发时会用穷举法击败玩家。
但该算法也有弊端,算力不足时,会陷入搜索黑洞,游戏中电脑对手会犹豫不决。不过与深度神经网络结合后,即便世界高玩也可能被打得怀疑人生。最典型的例子是2016年AlphaGo以4:1战胜韩国传奇棋手李世石。
AlphaGo搜索时使用策略网络(policy network)和价值网络(value network)。策略网络根据棋盘状态判断走法概率,帮AI决定落子点,避免盲目搜索。价值网络输出棋盘状态优劣值,帮AI决定是否继续探索,劣势时就另寻出路。
AlphaGo成名后,游戏AI在“暴打人类”的路上越走越远。2017年,卡内基梅隆大学开发的Libratus AI在与4名顶尖德州扑克选手对决中获胜;2019年,《星际争霸2》人机大战中,对战型游戏AI AlphaStar以10:1碾压人类职业高手;同年,OpenAI Five在《Dota 2》5v5模式中2:0击败世界冠军战队OG。
可见,游戏公司设计出能战胜人类的AI不难,但对大众玩家来说,远胜人类的游戏AI没什么价值。毕竟没人想在工作被虐后,还被AI虐。
03:一个游戏AI的自我修养:不是“我比你强”,而是“我懂你菜”
一个在残局慌乱扔烟雾弹、被爆头后高呼“这不可能”的AI
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