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零买量,结果收入却不尽人意?Supercell新游数据究竟怎样?

3月18日,Supercell旗下的《MO.CO》宣布将在全球市场陆续上线。

游戏上线后,引发了大量关注与讨论。一方面,《爆裂小队》是Supercell时隔六年推出的新作,而《MO.CO》距其发布还不到一年;另一方面,《MO.CO》采用了“全邀请码”的发行方式。

Supercell此次的选择与传统手游营销逻辑背道而驰,既是一次颠覆性挑战,也是对行业痛点的精准实验。

《MO.CO》已上线一段时间,其具体数据如何?Supercell能否跑通“零买量”的社交裂变型发行模式?今天我们就来探讨一下。

为保证客观,本文会严格区分【事实&数据】和【观点】。

若您对观点有异议,可只参考【事实&数据】部分,以自己的见解为主,欢迎在评论区交流。

一、市场表现

【事实&数据】

(一)收入

图片[1]-零买量,结果收入却不尽人意?Supercell新游数据究竟怎样?-精准获客

点点数据显示,截至4月2日,《MO.CO》双端预估累计收入(扣除平台分成)超90.1万美元,约合人民币653.6万元。

分市场来看,美国市场收入最高,双端预估收入超19.6万美元,占比超21.75%;德国市场排名第二,双端预估收入超18.3万美元,占比超20.37%;而英国市场收入占比12.35%,约11.1万美元。

(二)下载

图片[2]-零买量,结果收入却不尽人意?Supercell新游数据究竟怎样?-精准获客

点点数据显示,截至4月2日,《MO.CO》双端预估累计下载达153.1万。

美国、德国、法国三个市场下载量位居前三,意大利、中国台湾、巴西市场紧随其后,差距较小。

(三)买量

DataEye – ADX数据显示,《MO.CO》严格去重后仅投放191组(图片 + 视频)素材,投放时间集中在2023年10月到11月游戏测试期间,日均投放约40组(图片 + 视频)。上线前,完全没有买量动作。

【观点】

上线两周,《MO.CO》有153.1万下载量、653.6万元收入,表现平平,但这是在零买量的情况下取得的。

这与Supercell去年发行的《爆裂小队》形成鲜明对比。《爆裂小队》采用传统爆量营销,首周获3000万下载量和1亿元流水,而《MO.CO》通过“全邀请码发行”模式实现零广告投放,仅依靠2023年启动的官方创作者计划,该机制允许KOL通过特征码获取玩家消费额的5%分账,远低于行业平均20% – 30%的买量成本。

在《MO.CO》产生的下载量和收入中,Supercell通过平台与创作者的分成体系获得65%收益(平台30% + 主播5%),这种轻量化营销使其利润率远超常规项目。但相较于《爆裂小队》首周1亿流水,《MO.CO》的营收规模仅为前作的5%,暴露出社交裂变模式在用户规模扩张上的天然瓶颈。

同时,解除48小时主播独占邀请码限制后,美国等主要市场的免费榜排名持续下滑。截至发稿前,大部分地区免费榜成绩呈下滑趋势,尤其是T1市场,这可能印证了该模式用户增长后劲不足的问题。

二、“全邀请码模式”的利与弊

Supercell的“全邀请码”模式并非简单的用户准入限制,而是基于社交裂变与社区运营的完整体系,根据上线时间可分为三个阶段:

1、官方创作者独占期(前48小时):仅允许与Supercell签约的KOL通过直播或视频发放动态邀请码(20分钟失效),创作者可获玩家消费5%的分账。

2、玩家裂变期(48小时后):玩家达到5级可生成个人邀请码,每个账号最多邀请3人。

3、长尾蓄水期(上线一段时间后):官网开放排队申请,一般1 – 2天会收到邮件,可加入游戏。

图片[3]-零买量,结果收入却不尽人意?Supercell新游数据究竟怎样?-精准获客

目前,“全邀请码模式”在社媒平台上的利弊十分明显:

利:①节约营销成本:对比《爆裂小队》“首周营销成本超3000万”的行业惯例,《MO.CO》将营销费率压低至5%,利润率提升至65%,实现“用分成替代买量”的财务创新,这是该模式最直观的好处。

②社交裂变杠杆效应:Supercell有1.2亿核心玩家基础,通过邀请码机制,《MO.CO》初期用户多为老玩家或创作者粉丝,每个玩家最多可邀请3人,理论上能形成“1→3→9→27”的指数级传播。虽实际转化率受用户社交圈规模限制,但《MO.CO》上线首日进入48国免费榜Top10,一定程度上体现了该模式的传播潜力。

③付费意愿和留存率较高:该模式下的用户可能多为公司核心玩家,对游戏、公司、玩法有一定了解,付费意愿和留存率应高于普通用户。点点数据显示,在德国、法国、西班牙和芬兰等市场,游戏畅销榜成绩较稳定,但这可能是因为基数不高,整体还未大规模起量。

④合规红利:“全邀请码模式”规避了苹果IDFA新政后40%的买量成本涨幅,通过社交关系链获取自然流量。

弊:①用户规模受限:玩家为获邀请码参与直播互动、社群讨论,形成“内容消费 – 用户增长 – 内容生产”闭环,但该模式限制了用户扩张速度。《MO.CO》首周下载量仅为《爆裂小队》的8.3%,后续增长依赖玩家自然扩散,难突破圈层壁垒,对于需快速变现的游戏,可能导致收入断层。目前官方已开启“官网预约申请”,或许已意识到该弊端并寻求应对策略。

②过度依赖创作者与平台:大部分Supercell官方创作者主要活跃在Youtube,这也是《MO.CO》早期获量的主要平台。游戏开服当天,一位拥有146万粉丝的Youtube头部创作者连续直播近12个小时。

图片[4]-零买量,结果收入却不尽人意?Supercell新游数据究竟怎样?-精准获客

初期流量高度依赖头部主播,若核心创作者流失或合作破裂,将直接影响用户增长。而TikTok、INS等社交媒体,更依赖厂商直接投放广告素材获取泛用户,若用户分享内容未获平台推流推荐,播放量低,难触达碎片化娱乐用户。

③合规与伦理风险较大:邀请码可能被用于非法传播。国内曾有赌博平台以“游戏邀请码”为幌子发展下线,涉案赌资达18亿元。因此,邀请码机制需设计防滥用措施(如绑定手机号、限制分享次数)。

三、“全邀请码模式”带来的思考

Supercell此次尝试的价值或许不在于颠覆现有格局,却为行业提供了“买量内卷破局”的新思路。但是否值得借鉴,暂不下定论。

目前,《MO.CO》在iOS免费榜排名持续下降,延续了Supercell“不卖数值”的设计传统,主要盈利点集中在外观装饰系统。这类社交向付费体系需庞大活跃用户基数支撑,当前用户规模难以形成有效变现循环。

值得注意的是,官方明确表示采用“非软启动的永久性运营”策略,项目终止可能性较低。运营满月后,团队将获得首月活跃用户、留存率等关键指标,可能调整运营策略。尽管现有用户群体付费潜力高,但装扮经济仍需海量用户支撑,不排除未来导入泛用户流量补充核心圈层,实现商业模型的动态平衡。

对于国内厂商而言,这场实验的最大启示是:“全邀请码模式”或许更适合作为传统买量的补充,而非替代方案。

与其在买量内卷中比拼ROI,不如拿出20% – 30%的预算培育核心创作者生态,用5%的核心用户撬动95%的社区声量。毕竟,在注意力稀缺的时代,真正的玩家会为热爱买单,而非被流量左右。

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