活动策划至关重要,但如今提及活动策划,许多人更多关注的是执行层面的工作,如 5W1H,涵盖活动时间的选择、地点设定与场地布置、出席人员邀约、主题撰写与背景板设计、流程和形式步骤规划、现场物料制作以及工作人员安排等。
实际上,若活动要实现销售目标、达成品牌传播目的并影响大量消费者群体,那么在进行活动策划时,就不能仅着眼于这些战术问题,而应关注更关键的要点。
接下来,我将从十个维度探讨活动策划,包括价值、IP、洞见、话题、群体、动机、激励、共创、导线、裂变。
下面,我们正式开启这个话题。
第一讲、价值:活动策划的目的和意义是什么?
对于活动策划,首先要回答的问题是:企业为何要举办活动?活动对品牌营销有何价值和意义?企业做活动难道仅仅是进行打折促销、转发抽奖吗?我将这个问题放在开头来讲,因为只有明确活动策划的目的,才能策划出优质的活动。
在传统时代,品牌打造主要依靠广告曝光。我总结了品牌打造的“三板斧”:“代言人 + 砸电视广告 + 终端开店铺货”。
既然品牌知名度主要通过广告树立,品牌价值和形象主要借助广告传递,那么企业在线下终端开展的活动主要是销售性质的。面向 C 端的多为促销活动,如打折、买赠;面向 B 端的主要是铺货活动,像订货会、经销商大会等,在广告投放后进行招商和开店铺货。
然而在互联网时代,品牌的打造方式发生了改变,不再是单向的曝光和传播,而是双向的沟通和社交。与消费者进行交互变得极为重要,消费者在交互过程中,对品牌产生体验、建立认知并形成稳固的关系。
那么,品牌如何与消费者进行交互呢?仅靠生硬的广告显然不够,此时活动就成为了一个重要载体。活动对品牌的意义主要有三点:
1、加强品牌传播
2、加速品牌消费
3、加深品牌体验
活动策划旨在影响消费者的心理和行为,只有基于此目的进行活动策划,才能打造出真正有价值的品牌营销活动。
因此,企业在进行活动策划时需考量两点:
一是消费者在活动中是否有获得感,不仅包括物质利益的回报,还涵盖精神层面的奖励。否则,消费者为何要参与活动,直接下单不就好了吗?
二是消费者在活动中是否有参与感。许多活动看似希望消费者参与互动,但实际上是单向传播,活动不是依靠消费者口碑和社会话题扩散,而是依赖媒体发稿宣传,这就变成了活动式硬广,活动目的沦为为新闻通稿寻找素材。
第二讲、IP:如何对活动进行品牌化运营?
我们发现,很多企业一年到头都在举办活动。
从传统节庆节点,如春节、情人节、妇女节、五一劳动节、520、母亲节、儿童节、父亲节、端午、七夕、中秋、十一国庆、重阳节、圣诞节、元旦、冬至;到电商的各大节点,如超品日、618、双十一、双十二等,加起来有十几个节点;再到年度大事件,如明年的冬奥会、世界杯、亚运会等。
一年几十个营销节点的活动构成了全年的营销规划,但如此众多的活动也让企业疲于奔命,市场部不堪重负。然而,活动举办得越多,企业的营销效果就越好吗?
要知道,互联网上的信息转瞬即逝,消费者很容易遗忘。即便再出色的活动、再重大的新闻事件,在社交媒体上的热度也仅能维持两天,随后大家就会关注其他热点。
企业举办活动亦是如此,极有可能投入大量资金进行传播,却连半天的热度都无法维持。这样的活动显然无法为企业带来持续的增长效果。
实际上,企业的活动策划应追求质量而非数量,进行品牌化运营,将活动打造成品牌,即活动 IP。它可以成为企业的私域营销阵地和吸引用户的流量池。只追求活动短期刷屏,而不注重持续经营,无法为企业带来持续增长。
例如,安利纽崔莱的活力健康跑活动,2002 年 6 月 8 日在上海首次举办,此后一直延续至今,坚持了 18 年。如今,“健康跑”已成为安利纽崔莱的强大品牌,提及健康跑,人们就会联想到安利纽崔莱,这无疑是对用户最好的品牌推广。
对于餐饮和食品行业来说,每年营销规划的重点之一是推出新品,如新菜式、新口味,以满足消费者的尝鲜心理,刺激消费。若没有新品,消费者容易产生审美疲劳。但推广新品需要投入大量营销费用,否则消费者难以知晓新产品的推出。企业一年推出几款新品,全年的营销预算可能就会耗尽。
因此,老乡鸡举办了“每月 1 号上新菜”活动,通过固定的时间节点和消费仪式,加深用户记忆,降低新品推广成本,积累品牌资产。
这就是高明的活动设计,是 IP 化的活动品牌。
第三讲、洞见:活动策划的灵感从哪来?
畅销书作家格拉德威尔在《引爆点》一书中提出了引爆流行的公式,包括个别人物法则、附着力因素、威力环境。
前两个法则,我将在后面的两讲中分享,本讲着重探讨威力环境。
为何称为威力环境呢?其含义是,如果营销策划契合当下社会流行的大环境和群体消费心理,就更有可能引发流行,成为热点。
活动策划的灵感从何而来?要从社会文化中寻找,从社会的断裂处入手策划,并巧妙融入产品。这样关联环境因素的活动策划更有机会引发关注。
例如,李宁在敦煌举办产品发布会,特步与少林寺合作在少林寺开发布会,原因在于国潮是当下的大背景,此类活动在社交媒体上更易获得认同、传播和转发。
随着平权运动的兴起,女性独立自主的价值观得到越来越多人的认同,因此出现了各种针对女性的活动,如超能的超能女人、sk – ii 的相亲角营销等,文化洞见十分重要。
2008 年,澳大利亚昆士兰旅游局策划了“世界上最好的工作”活动。当时昆士兰进行推广时,恰逢 07 年底金融危机爆发,人们担忧失业和工作,无心旅游。此时向消费者强调澳大利亚的美景并无效果,于是昆士兰举办了一场职业选拔大赛,高薪聘请护岛员,工作内容就是度假。这一活动使昆士兰成为全球关注焦点。
这就是活动策划的出发点——洞见。没有对文化的深刻洞察,就无法有效运营活动内容。
第四讲、话题:是参与活动的人重要,还是围观的人重要?
我们在做活动时常常存在误解,认为活动是为参与的人举办的。实际上并非如此。受时间和场地限制,通常一个活动的参与人数不过几百人,最多几千人,过万的情况极为罕见。但企业为举办活动可能投入十几万甚至几十万成本,如果仅能影响几百人,那就太不划算了。
所以要牢记,活动是给围观的人看的,而非参与的人。围观人数至少是参与人数的 10 倍,线上活动更是如此。
活动的意义在于吸引围观,而非仅仅追求参与。若能意识到这一点,就会思考:消费者为何要围观你的活动?想到这一层,说明活动策划走上正轨了。
许多企业举办的新品上市发布会、新车试驾会等,邀请到现场的主要是媒体,用户邀请较少。这是因为邀请媒体参加发布会,主要是为了让他们写稿、发稿,从而影响更多读者,让他们了解企业信息和新品。
不仅品牌和公关性质的活动如此,促销活动也不能只关注下单顾客,还要考虑促销结束后如何持续吸引更多人下单。
但仅靠发稿已无法影响如今的互联网消费者,这是传统的公关思维。要吸引围观、形成刷屏效应,需要设计活动动线。通过活动制造话题、创造内容,打通线上线下,实现活动的最大传播效果。活动的价值在于制造话题、输出内容,带来二次扩散。
要知道,活动执行只是完美活动策划的 1/3,另外 2/3 是话题引爆和内容扩散。话题引爆——活动执行——内容扩散,这才是活动的完整路径。
当然,先后顺序可根据具体情况调整。可以先执行活动,通过活动生成话题和内容,实现社会扩散;也可以先制造话题,引发关注和兴趣,再扩散内容,吸引大量目光后执行活动,自然能吸引流量。
例如,百度糯米在小黄人大电影上映时举办促销活动,购买电影票送香蕉。起初这个小活动无人关注,很少有消费者会为一根香蕉转发朋友圈。
于是,百度糯米先制造了话题#小黄人卖香蕉被城管驱赶#,他们并未真的上街卖香蕉,只是找人摆拍照片发上网。该话题迅速登上微博热搜,引来媒体报道。
最后,百度糯米官宣这是促销活动,邀请大家购买电影票,活动大获成功。
这体现了话题的重要性,也是活动策划的完整步骤。
第五讲、群体:如何找准活动策划的目标对象?
上一讲提到,活动策划的最终目的是影响大量消费群体,但为了实现这一目标,活动必须针对少数群体开展。
若目标人群过于大众化,活动容易失去焦点和力度。这样的活动看似面向所有人,却无法让任何一个群体产生“这个活动是为我而办”的代入感。
典型案例是 2016 年 sk – ii 的相亲角营销,sk – ii 拍摄针对“剩女”的纪录片,并在上海人民公园进行事件营销。该活动针对“剩女”群体,却打动了全体女性,产生了巨大的社会影响力。若 sk – ii 只是泛泛地向所有女性宣传“改写命运”的品牌诉求,效果可能不佳。
假如我经营一家社区生鲜店,要举办活动推动用户增长,该怎么做呢?简单的促销,如满额送鸡蛋,虽有一定效果,但难以引发扩散和话题,因为缺乏传播点,只能送出大量鸡蛋。
若将促销活动改为针对上班族的送鸡蛋活动,在店门口挂横幅“关爱 996,鸡蛋是身体的福报”,并配合小物料,路过的人可能会会心一笑或哭笑不得,进而拍照发朋友圈或小区业主群。这样活动就有了扩散的可能,这说明人群精准有利于产出内容和话题,增强传播穿透力。
找准目标人群后,也更容易找到意见领袖(帮助扩散活动的人),这个群体将成为活动向外扩散的源点人群。
第六讲、动机:做活动一定要送奖品吗?
为吸引消费者参与活动,活动主办者常犯两个错误:
其一,降低活动门槛。他们担心难度大导致消费者不愿参与,结果活动机制过于简单,显得无趣,消费者反而失去兴趣。
其二,设置大量奖品吸引消费者。这可能导致活动未能影响目标用户,反而吸引了一群羊毛党。
心理学上有个“驱逐效应”,即奖励会挤出乐趣。比如家长想培养孩子读书习惯,若告诉孩子读完一本书就给 10 块钱或一个玩具,孩子可能会因奖励减少而失去阅读兴趣。
金钱奖励本质上适用于缺乏吸引力的活动。上班公司支付薪水,而打游戏没有报酬,就是因为游戏本身有吸引力。提供奖品暗示活动无趣。
心理学上,人的动机分为内在动机和外在动机,即因兴趣做事和为报酬做事。内在动机下,行为本身就是回报;外在动机下,回报来自行为之外。
优秀的活动设计应让用户产生兴趣,真正吸引他们参与,而非依赖奖品。
第七讲、激励:活动策划能像游戏一样让消费者上瘾吗?
无论是古代的象棋、围棋、麻将、扑克,还是现代的网游、手游、体育赛事,游戏一直吸引着大量玩家参与,让他们沉浸其中、享受快乐。
那么,游戏为何让人快乐和上瘾呢?这是因为游戏设计有两点激发了我们:
一,每个游戏都会明确目标和实现目标的规则(方法步骤)。人类有目标时做事更有动力,现实中很多人感到迷茫、无聊,就是因为缺乏明确可量化的目标或实现目标的规则和方法。
二,在游戏中努力会得到明确反馈。如击败敌人和怪兽能获得经验、财宝、装备、生命值、武力值等。即时反馈能让人了解离目标的距离,看到努力成果,带来成就感和掌控感,这就是乐趣的来源。
所以,游戏的标准定义公式是:游戏 = 目标 + 规则 + 反馈,这三个基本元素不可或缺。
对于活动策划而言,关键是为参与活动的消费者提供明确的反馈和激励,激发他们参与并享受活动过程。
这种激励机制称为 PBL——Points 点数、badges 徽章、leaderboards 排行榜,是最基本的游戏元素。
点数即积分,能给用户目标感和固定期望,做出相应行为就能获得奖励,如商家的会员积分系统。
徽章能让用户产生荣耀感,增加使用产品的成就感。
(我在微信读书里获得的徽章)
排行榜能让用户与同伴竞争和比较,是实现裂变的关键。(具体玩法可参考前面提到的游戏化设计相关文章)
第八讲、共创:什么活动才能刷屏?
优秀的活动策划需与消费者共同创造,让消费者参与其中。这要求在策划过程中开放参与节点,设计参与方式。消费者参与活动并二次创造内容,才会愿意扩散、分享活动。有了用户创造的 UGC 内容,活动才有社交走红的潜力。
例如,互联网时代典型的刷屏案例凡客体,就是消费者共创的结果。近来蜜雪冰城广告歌、屈臣氏蒸馏水广告歌在 B 站走红,也离不开用户共创。
我总结了两种经典的活动参与机制:挑战机制和站队机制(模仿和 PK)。
挑战机制容易理解,如点名挑战、冰桶挑战、微笑挑战、踢瓶盖挑战、立扫帚挑战、踢纸团挑战等,在中国互联网流行 20 年,跨越博客、微博、微信、抖音等社交产品
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