为应聘腾讯动漫项目组,应聘前我对腾讯动漫及其相关竞品展开了全面分析。结合自身运营经验、腾讯动漫现存问题以及未来发展趋势判断,我制定了这套分析方案。
一、历年数据和复盘曲线
通过历史曲线复盘,能直观看到产品在探索期、成长期、稳定期对应的时间节点,进而针对这些节点开展产品动作分析。
多数腾讯动漫的同类竞品在2015年开始有网络监测数据,因此我们从2015年1月起进行复盘,并引入其他同类App作为辅助参考。(数据监控日期为2015年1月 – 2017年9月)
注:1. 所有数据已单独汇总在一个页面,请查看附件数据表。
2. 因试用版限制,许多监控数据仅能查到2017年9月,具体实施以最新数据调整结果为准。
从历史复盘曲线来看,在用户增长最快的产品中,快看漫画遥遥领先,其他产品曲线较为平稳,无明显波动。所以,我们将对腾讯动漫和快看漫画重要节点前后的版本迭代内容进行分析。
1. 快看漫画的重要节点历史版本
2015年6月,快看漫画用户量开始翻倍增长。在爆发式增长前,快看漫画进入2.0版本,进行了大量产品优化。这提升了产品使用便利性,让用户能更快找到所需内容,也为个人热点IP营销奠定了基础。实际上,从一开始快看漫画就在为社区生态链运营布局,产品迭代内容和线下签售会都有深远规划。
2015年6月至2016年6月,快看漫画活跃度首次下滑,6 – 9月出现增长阻力。于是,快看漫画在6月推出3.0版本,开始尝试作者社区布局。3.0版本:作者社区的超前布局为2016年10月的国庆大规模签售会积累了人数基础,提升了活动影响力。
起初,快看漫画的社区和现在腾讯动漫的社区一样,仅对作者开放,但单一的内容形式和活动模式未能让腾讯动漫有效利用这一功能。
面对增长阻力,快看漫画借国庆各大城市漫展之势,突破用户增长限制,再次获得爆发式影响力。
10月1日—10月4日: 广州、东莞、深圳签售见面会,广州站单日签售图书破万册,打破省新华书店签售记录;
10月2日:CICF漫展站,签售图书破6000册,打破漫展单场签售记录;
10月3日:东莞站,签售图书破8000册,连续两年打破东莞市图书签售记录;
10月4日:深圳站,签售图书破万册,连续两年打破深圳中心书城签售记录。
此后,快看漫画利用活动带来的流量,迅速开展用户的双向运营(线上 + 线下),通过短频连更活动提高用户黏度。仅用不到3个月,月活从900万提升至近2000万。
2016年10月到2018年2月,快看漫画依靠站外站内双向运营和kol集中式管理,将用户活跃度稳定在2200W – 2800W之间。直到2018年2月,快看漫画的超级大版本更新,加入完整社区形态,成功激发用户第三次刺激性增长。
这也极大刺激了DAU增长,提高了用户黏度,通过微信的爆炸性指数能轻易查到近90日内的影响力。
快看漫画V社区的升级,使其从功能性APP转型为社交功能型App,同时利用专业的PGC管理和UGC管理,解决了腾讯动漫审核难、页面环境差的问题。
做社区易出现内容失控、页面脏乱差的问题,但并非无法解决。
快看漫画将社区完美划分为3个板块:
1. V社区专注专业内容生产,扩大KOL影响力;
2. 关注版块提高用户短频率上线次数;
3. 最重要的频道板块,将用户产生的内容置于二级页面,用最热、最新、精华区分,确保用户在一、二级页面都能获得优质社区体验。为降低黑粉和机器人骚扰,增加了用户筛选机制和考试内容。
注: 产品运营在二级页面加入精选推送算法推送优质内容,频道板块为保证内容丰富、精准筛选优质内容以及避免页面动态组合重叠,应由管理手动推送。
频道搭建方向源于生活和热点内容,包括热门社交APP话题,易引发用户自主创作内容,便于制造话题引导用户发言,将二次元小众文化引入大众视野。
2. 腾讯动漫的重要节点和历史版本
腾讯动漫在4.0版本前,围绕用户阅读体验迭代,同时根据IP矩阵进行IP热点营销。4.0版本后,开始尝试与用户更多互动,增加可玩元素。
到5.0版本,腾讯动漫仍围绕产品基础内容元素优化,未像快看漫画那样进行用户双向运营,缺乏多元化玩法和高强度运营策略引导用户。
版本迭代中,腾讯多次尝试社区功能,5.56版本加入标签元素引导用户创作内容,但因历史版本无法下载,暂不清楚失败原因。
腾讯动漫版本迭代多围绕用户阅读体验,打造精品矩阵漫画内容,尝试用女性向内容吸引女性用户,但男性用户比例在同类App中最高。
新功能迭代尝试过社区布局,但因运营方式不合理,内容难控、审核麻烦,被迫改回仅限作者使用的版本。
回顾两款产品历史复盘曲线,快看漫画运营思路明确,各环节紧密配合。腾讯动漫虽与快看产品逻辑相似,广告铺设多,但流量利用不充分,造成浪费。
腾讯动漫
1. 作者粉丝经营缺乏稳定输出,多为散养,影响内容质量;
2. 官方对作者话题运营组织性弱,首页动态互动差,氛围不佳;
3. 获流量后不知二次利用,活动结束后未引导用户参与其他活动;
4. 微博运营处于劣势,应将精力转移到作者对用户的经营上;
5. 全民玩法活动少,大型活动受众群体联系不紧密;
6. 背景和环境与快看不同,需制定符合自身优势的运营方式和产品理念。(后文方案会提及)
快看漫画
1. 集中管理作者,制造话题,有话题素材库,保证话题不断;
2. 打造推荐、吐槽、生活类栏目,通过视频联系作者和作品,如《快看世界团队》等;
3. 开展直播互动,内容为二次元用户感兴趣且具技术性的内容;
4. 利用大V微博优势和资源,帮助作者扩大影响力,进行跨界营销;
5. 帮助作者建立与粉丝的联系渠道,提前预宣全国巡回签售会。
二、运营中可能存在的问题
1. 用户运营可能存在的问题
问题一:腾讯动漫未针对自身环境制定用户运营策略
从历年数据看,腾讯动漫男性用户比例高,快看漫画女性用户比例高。但腾讯动漫运营手段多借鉴同类竞品,为何会有如此大的用户差异?
快看漫画源于微博大V,CEO陈安妮粉丝众多,在微博平台有主场优势。其用户运营矩阵中,微博占大部分资源,用户运营激励和双向引导多通过APP与微博互动实现。在微信公众号上,快看明确自身优势不在此,且用户多为初高中女性,微博使用率更高。
快看漫画女性用户多因其内容,如《我只过1%的生活》等单篇热门IP漫画,这类漫画在移动端出现前活跃于校园漫画周刊,也是微博用户喜欢分享的内容。
在微博营销矩阵下,快看的用户运营激励策略能吸引大量用户参与和分享,而腾讯动漫同样玩法的参与人数差距可达十倍到百倍。这表明微博是适合快看漫画的用户运营渠道,但对腾讯动漫并非最优。
从历史微博用户激励活动看,快看更了解用户需求。且因微博算法推送和羊群效应,腾讯动漫用户可能流失到快看漫画。
| 腾讯动漫的运营基础背景和环境
腾讯动漫的优势在于腾讯的知名度、影响力和庞大用户基量。影响用户应先面向全体用户,再针对特定圈子或粉丝群体。
腾讯动漫还有一个优势,即名称包含“动漫”,未来可融入更多元素,具有天然主体和推广优势。
为便于理解,举例说明
问题二:腾讯动漫推广时,用户运营前后连贯性不足
回顾腾讯动漫历史推广,如薛之谦联动、明星流量导入等,都只吸引用户围观,未做好后续维护,导致流量浪费。
例:
1. 明星引流:薛之谦联动视频营销后,腾讯动漫推出专版主题,用户下载后看推荐漫画,后续无跟进。近期迪丽热巴漫画,停更后用户可能流失。
2. 成都TGC签售会:粉丝仅围观,未实际参与。
改:
1. 明星引流:加入爱豆专区,发起爱豆漫画化投票征集,生产二次元相关内容,让用户期待定期更新。
2. 成都TGC签售会:预告《50万二次元平行计划》,呼吁粉丝关注参与,在App设置专区并策划激励活动鼓励分享。
2. 活动运营可能存在的问题
2015 – 2017年,腾讯动漫主要进行内容生产和应用推广,特色大型活动少,已知微博活动为通用型,暂不分析。
我认为,腾讯动漫要提升用户增长和日均活跃量,后期活动玩法和类型至关重要。
3. 内容规划管理可能存在的问题
问题一:腾讯动漫推送更新内容的画面选择和交互表达欠佳
用户消费前,第一印象很重要。腾讯动漫与竞品产品逻辑相似,但视觉传达不足,漫画产品中画面是关键。(快看漫画上滑有沉浸式处理,腾讯动漫没有)
不知推送是算法还是手动,若手动可选择热度高、标题设计好的漫画,按主色调搭配色彩,增强用户点击欲望。标题是门面,画面仅作一句话介绍会显尴尬,有对比就有差距。
问题二:腾讯动漫内容结构单一
从2013年至今,腾讯动漫在漫画内容模式探索上与业内差异不大,仅作者数量、漫画热度和质量有别。
随着竞争加剧,用户对产品要求提高,除漫画外,还对其他内容感兴趣。丰富内容结构可增加用户使用时间和频率,衍生更多玩法和商业模式。
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