关于头条游戏信息流的投放,各个阶段操作要点的简要总结

上一回为大家分享了

游戏投放投前规划的三部曲

,还有

今日头条游戏广告投放操作指南

今日咱们一同来瞧瞧游戏投放各个阶段的操作小结。

一、上线

1、新计划上线时需留意观察

在新计划上线的初期,要设定较低的预算(预算应为出价的 5 至 10 倍),并且要频繁观察;特别是当计划开始起量后,要及时放开预算,以防对跑量造成影响。

2、跑量出色的新计划可适当刺激

计划正常投放后,对于那些跑量迅速且成本在出价范围内的计划,可以通过增加预算,或者将出价提高 20%至 30%的方式来刺激系统模型获取更多的量。

3、新计划超成本不要立刻调整

新计划超成本 20%至 50%属于正常情况,不宜马上调整,应当持续观察,系统后续会拉平成本。

当新计划超成本 50%以上时,建议延长观察时间,看系统是否能够降低成本,如果成本仍然偏高,可以对计划进行调整或者放弃该计划。

4、新计划消耗过多,但基本无转化,要及时停止投放

倘若计划跑了 5 至 20 倍出价的预算后,依然没有一个转化,这类计划建议暂停投放。

(前提是要确定广告主的激活数据回传是否是实时回传。如果不是实时回传,建议延长观察时间。)

计划正常投放后,跑量快且成本在出价范围内的计划,可以通过提高预算,或提高出价 20%至 30%的方式来刺激系统模型要量。

二、投放中

1、跑量小但相对平稳的计划,可以适当放宽定向来获取量

计划跑量相对稳定后,可以适当放宽定向,但不要一次性全部放开,可以每隔 2 天放开 1 至 2 个定向。例如,A 计划跑量一段时间后,成本和日耗相对稳定,那么每隔 1 至 2 天逐渐放开性别、兴趣等定向。

2、跑量稳定的计划,可适当提高价格、增加预算来获取量

投放了一段时间后,每日消耗相对稳定,成本又在出价范围内,如果想要获取更多的量,可以适当将出价提高 30%至 50%,并设置更充裕的预算。

3、跑量极佳、效果极好且跑量稳定的计划,切勿随意改动

在账户中测试出跑量极好、效果稳定的计划,不建议进行调整,除了增加预算外,不建议更改任何设置。一旦更改,有可能对计划模型产生影响。

4、略微超成本的跑量稳定计划,不建议过多调整

跑量计划稳定后,如果计划整体依旧超出预期 20%至 30%,不建议过多调整,可以通过其他计划来平衡成本。如果实在无法接受该成本,可以适当调整价格,建议调整幅度不要过大,在 10%左右,且一天内同一条计划的价格调整不要超过 2 次。

5、成本过高、无法接受的跑量稳定计划,可适当调整

跑量很稳定,但实际成本高于预期的 60%至 100%的计划,可以适当调整价格,下调幅度以 10%左右为宜,也可以适当考虑更改定向或者更换广告素材。

6、逐渐衰退的跑量计划,可适当进行刺激

当稳定的计划呈现出衰减的趋势时,可以适当将出价提高 30%至 50%,增加预算来获取量,其次还可以把定向再放宽。当计划衰退到和账户普通计划水平相当时,也可以考虑通过更新广告素材来刺激计划模型。

例如,某常规日消耗达几十万、出价 200 的线下计划,出现衰退时,可以优先将出价提高 30%至 50%,即提高到 260 至 300 元,同时开放其他的定向,比如网络、性别、兴趣等,先稳住量,再控制成本。

三、投放后

1、数据分析是必备操作

对于功能测试、素材测试要积极主动,从多个维度探寻适合自身游戏的人群,例如投放时间、性别、设备、素材呈现等方面。

不同游戏的目标人群可能存在差异,积极主动地探索人群,及时进行分析总结是成功的必备条件。其次可以结合后台的受众分析,查看计划实际跑的人群和目标人群的差异,从而初步预估计划效果。

2、人群再营销是有效手段

要善于运用投放数据,尤其是投放积累下来的各类人群包,可以用于再营销。

对于同一游戏的已转化人群,及时使用 DMP 进行排除,以提高计划的 CTR 和 CVR。

积累的转化人群,可以使用 DMP 进行拓展获取新用户,获得具有类似人群画像的人群。转化人群及付费人群,都可以作为下一款游戏的优质人群储备。

四、问题排查

没量的原因:

1)预算&余额:广告计划/广告组的预算达到上限,账户余额不足。

2)定向:定向过窄致使覆盖人群过少。

3)素材&落地页:素材和落地页质量差导致 ECPM 过低。

4)出价:出价过低致使 ECPM 过低。

5)流量:流量位置不合适,品牌广告挤压,或者当前竞价环境过于激烈。

◆ 排查方法:

1、新上线计划完全没有展示,先判断设置是否合理

1)首先判断新计划是否处于正常投放状态(暂停/审核中)。

2)检查账户预算是否充足、广告组预算是否充足、广告预算是否充足。例如,计划预算 300,出价 200,这样对获取量会有一定影响。

3)检查定向是否合理,是否存在多定向交叉使用,或者使用定向不合理导致的受众人群过窄。

例如:游戏兴趣分类和游戏兴趣关键词等多定向交叉使用,受众仅覆盖 5 万人,或者投放安卓,却选择了 IOS 设备等错误操作,均可能影响到起量。

4)检查出价是否合理,是否符合行业水平。竞争环境在变化,一成不变的出价无法保证广告适应当下行情。

2、上述设置合理,建议延长观察时间

1)新计划上线在没有转化样本积累的情况下,模型需要一个探索和学习的过程,一般建议观察 1 天以上,尽量观察流量高峰时段的投放情况。在此期间建议不要对计划进行调整,频繁的调整会对系统模型产生影响。

2)例如,A 同学在新计划上线时,发现计划跑不动,先是提高出价,后又担心超成本太多,又立即降低出价,接着又对定向进行了调整,这种频繁的操作不利于模型的探索,建议延长一天观察数据。

3、延长一天后发现计划还是跑不出去,可适当通过放宽定向、提高出价、提高预算等正向操作获取量

将基础定向放宽,出价提高 20%至 50%,预算适当提高 2 至 10 倍,此时一定要及时观察是否起量。

如果不起量,这时候可以判断,计划投不出的原因在于广告质量差,要回归到素材或落地页的优化

图片[1]-关于头条游戏信息流的投放,各个阶段操作要点的简要总结-精准获客

4、建立了很多计划,但仍然不起量,建议慎重反思一下广告素材

1)ECPM=预估 CTR*预估 CVR*出价*1000

2)建立了很多计划都不起量,建议对比同行业和自身的 CTR、CVR 和 CPM。如果仅是行业内的 1/3 水平,那么该计划的出价要是竞争对手的 3 倍以上才有可能在竞价中获胜。

5、刚开始有点量,后续就没量了,建议重点优化广告素材

前期系统给了该计划一个较好的预估值,所以该计划能获取量,后期实际投放发现该计划投出的数据比较差,例如成本高,可能是模型对计划的预估进行了校正。这时候还是要回归到广告素材和落地页的优化上。

6、提高计划质量,优化素材和落地页才是优化质量的关键,也可以通过精准定向提升预估

1)素材优化没有捷径,需要多进行新的测试和多总结。建议每个账户每天保持 10 次以上的测试;

2)及时调整素材方向。尤其是标题方向,保持创意的新鲜感,减少同类型素材;

3)建议精准定向,例如兴趣、人群包等,提升预估。人群画像可以参考账户历史的受众分析或 DMP 的人群洞察功能;

4)重视落地页的优化,优秀的模板可以参考广告后台每日推荐的模板。

五、游戏广告投放趋势

1、自动化

如前文所述,优化师在投放前期需要进行定向和流量位置的设置,这些都依赖于优化师的行业经验和对用户的洞察,难免会受到主观因素的影响。为此,今日头条推出了自动化产品来辅助广告主进行定向和流量的选择。

程序化创意

帮助广告主探索不同文案和素材的最佳组合,节省优化师的精力,迅速实现不同文案和素材的测试。

优选广告位

预估广告计划在各个流量位的效果。经过模型和系统的探索,将广告计划投放在最为合适的流量位。

系统推荐定向

帮助广告主进行合理的兴趣分类定向,避免优化师设置的定向过于狭窄或宽泛。

2、多样化

从简单的截屏图片,到简约的 PPT 视频,再到独特的录屏、精美的 CG,甚至独具特色的剧情视频;

从明星的代言,到追逐热点的鲲,再到唤起情怀的传奇兄弟;

广告主使用的素材风格越丰富多样,消耗越容易提升;

随着用户对广告套路的逐渐熟悉,多样化的素材也成为投放成功的必要因素。

游戏广告主可以选择的流量逐渐多样化,从最初的资讯类 APP 今日头条,到后来的视频类 APP 西瓜视频,以及后来崛起的抖音短视频等,不断拓展着今日头条及其公司的流量矩阵,同时也要求优化师对各种流量特点了如指掌,才能够因势利导,为不同的游戏选择最佳的流量组合。

广告样式从图文向视频转变的趋势愈发明显,横版视频广告逐渐成为广告主的首选。随着抖音短视频、火山小视频等 APP 的流行,竖版视频广告又逐渐兴起。未来或许会有更丰富多样的素材样式出现,比如互动广告、试玩广告等。

3、个性化

游戏广告的素材和优化手段存在诸多共性:

在创意层面,同类型游戏的创意素材的卖点相同,比如主打武器属性;在流量位置层面,由于流量位置的有限性,投放相同的流量位置可能性极大;在广告产品层面,例如 DMP 的广泛运用,广告主也容易使用相同类型的人群包定向。

随着用户要求的提升和版权制度的规范,单一的优化手段和雷同的创意素材逐渐失效,最终不再受到市场的青睐。

无论是素材或流量位置,还是广告产品的使用,当跟风形成的时候,往往也是用户开始感到厌倦的时候。因此,广告主使用更具创意和更个性化的素材,会让广告计划取得更好的效果。

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THE END
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